Descubra

uma nova experiência

de aprender e

educar

Nós acreditamos

em uma educação

transformadora,

que oferece oportunidades para ​uma aprendizagem personalizada, ​acessível e sustentável.

Juntos, podemos tornar a experiência de ​ensinar e de aprender mais instigante, ​tecnológica e inovadora, formando cidadãos ​críticos, protagonistas de suas descobertas ​e preparados para contribuir com uma ​sociedade mais justa e humana.

Half Circle
Half Circle

Inteligência

educacional

Nossas iniciativas educacionais resultam da combinação

de uma pedagogia humana e acolhedora com tecnologias ​educacionais éticas e responsáveis, criando um ecossistema ​de aprendizagem que não apenas educa, como também ​desperta, inspira e catalisa transformações profundas.


Alinhadas à Base Nacional Comum Curricular (BNCC), nossas ​iniciativas impactam profundamente tanto as escolas públicas ​quanto as privadas, adaptando-se de forma dinâmica às ​necessidades e particularidades de cada rede de ensino.


Educar vai além de construir conhecimento. É formar cidadãos ​conscientes e responsáveis. Por isso, incorporamos os princípios ​ASG (Ambiental, Social e Governança) em nossos projetos, ​promovendo sustentabilidade, inclusão e transparência, ​preparando as futuras gerações para construir um mundo melhor.

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Nossa paixão pela ​excelência está ​transformando a ​educação e ​inspirando gerações ​por todo o país!

+

33.000

educadores ​IMPACTADOS

+

1

milhão

De estudantes

beneficiados

+

1.100

ESCOLAS

+

320

municípios

+

11.100

horas de ​formação de ​educadores

(Presencial e a distância)

+

3.350

RECURSOS ​EDUCACIONAIS ​DIGITAIS ​INTEGRADOS

Games, vídeos, simuladores, ​áudios, realidade aumentada.

São muitos

motivos para

escolher

nossos projetos

Half Circle

1

Metodologia

transformadora

Metodologia aplicada a recursos que ​permitem ao estudante vivenciar o ​conhecimento de forma prática, ​contextualizada e conectada ao mundo real,

transformando a experiência de aprender

para além da sala de aula.

2

COMPROMISSO

em educar

Mais que uma parceira da escola,

somos parte da comunidade escolar

na gestão compartilhada de metas, formando ​equipes coesas, implementando estratégias ​pedagógicas inovadoras e criando um ​ambiente propício ao desenvolvimento de ​habilidades necessárias ao mundo atual.

3

Projetos

personalizados


Projetos sob medida para qualquer realidade educacional

proporcionando flexibilidade para gerar uma ​experiência mais alinhada aos objetivos e ​contextos individuais, que atendem aos ​requisitos pedagógicos, de infraestrutura e ​administrativos.

4

INOVAÇÃO

constante


Projetos que fazem da escola um

espaço com mais criatividade, ​descoberta e experimentação, tornando o ​estudante protagonista e encorajando-o ​a explorar o mundo por meio de

projetos e metodologias ativas

5

Responsabilidade

Socioambiental

Por meio de recursos e conteúdos que se ​relacionam com os Objetivos de ​Desenvolvimento Sustentável da ONU, ​formamos alunos conscientes para a

promoção de mudanças positivas na sociedade

6

Habilidades

Socioemocionais

Nossos projetos criam as ​oportunidades para o

desenvolvimento das habilidades socioemocionais

e preparam os estudantes para enfrentar ​os diversos conflitos e desafios da vida.

Pedagogia da

Da experimentação ​à aprendizagem ​prática e criativa

A Pedagogia da Cri+Ação é uma ​proposta única que proporciona ​aos alunos a interação de forma ​plena e real com o conteúdo:

Aumenta o engajamento.


Fornece dados estratégicos ​para os gestores traçarem ​as melhores rotas.


Considera o nível escolar

de cada um.

Pilares que norteiam a ​Pedagogia da Cri+ação:

CRIATIVIDADE

Inovar

Empreender

Colaborar

Experimentar

inovação

Transformar

Renovar

Revolucionar

Reinventar

sustentabilidade

Defender

Empoderar

Integrar

Incluir

Objetivos da

Pedagogia da Cri+Ação

Quero que meus filhos entendam o ​mundo, mas não só porque o mundo é ​fascinante e a mente humana é curiosa. ​Quero que eles o entendam para

que se posicionem a fim de tornar

o mundo um lugar melhor.

Howard Gardner

Teoria das Inteligências Múltiplas

Estrutura cognitiva da

Pedagogia da Cri+Ação

1

Material didático

criativo e autoinstrucional

Soluções completas que integram ​conteúdos digitais, impressos, ​concretos e makers.

2

Edutechs – Tecnologias ​educacionais integrais

Personalização do ensino com

uso​ de recursos tecnológicos​ educacionais inovadores.​

3

Formações estratégicas para ​o educador do século XXI

Potencializar o fazer

pedagógico docente com

excelência em qualidade.

Um novo momento para a

comunidade escolar

Gestores

Apoio aos gestores ​para promoção à ​cultura de inovação ​na rede de ensino.

Professores

Formação com práticas ​inovadoras e atendimento ​técnico-pedagógico ​personalizado.

Alunos

Aprendizagem ​motivadora e autonomia ​fortalecida com projetos ​que contribuem para o ​alcance de resultados.

Redes de ensino

Projetos que promovem ​melhorias no Índice de ​Desenvolvimento da ​Educação Básica (IDEB).

Competências e ​Habilidades da BNCC

Todos os nossos projetos se inter-relacionam ​com as 10 competências da BNCC e são ​desenvolvidos com base em referências ​nacionais e internacionais.

1

Conhecimento

para colaborar para ​uma sociedade mais ​justa.

2

Pensamento científico, ​crítico e criativo para ​criar soluções com ​conhecimentos ​multidisciplinares.

3

Repertório ​cultural para ​experimentar o ​universo ​artístico-cultural.

4

Comunicação ​para entender ​linguagens e se ​expressar melhor ​no mundo.

5

Cultura

digital para ​produzir ​conhecimento

com protagonismo.

6

Trabalho e projeto ​de vida para ​inclusão no mundo ​profissional atual.

7

Argumentação ​para defender ​ideias.

8

Autoconhecimento e ​autocuidado com foco ​na promoção do ser ​humano integral.

9

Empatia e ​cooperação

para respeitar e ​promover respeito.

10

Autonomia para ​tomar decisões ​e resolver ​problemas.

Nosso ambiente ​digital para ​engajar o ​aprendizado

A plataforma digital e.hub é um ambiente ​digital dinâmico que conta com recursos ​como simulações, vídeos, animações e canais ​que despertam o interesse dos alunos e ​promovem o protagonismo.


O aluno progride por meio da gamificação, na ​qual seu desempenho é avaliado em cada ​etapa e suas informações são integradas ao ​seu objetivo de vida, resultando em um plano ​de aprendizagem totalmente personalizado.

Gestores e educadores podem ​acompanhar o desempenho ​individual dos alunos por meio ​de relatórios que auxiliam na ​tomada de decisões.

Os alunos têm autonomia ​para escolher qual assunto ​ou item do material ​didático desejam estudar.

Recurso para criação e ​compartilhamento de ​conteúdo entre alunos e ​professores de um jeito ​fácil e personalizado.

Conheça os

Recursos

Tecnologia de ​aprendizagem ​adaptativa que prepara ​os estudantes para os ​desafios do mundo

Gamificação

da sala de aula

Empodera o professor para ​a melhora de seus índices ​de engajamento, além deincentivar os estudantes ​com desafios e criar ​mecanismos de colaboração.

Integração

tecnológica

A plataforma integra os ​livros didáticos a soluções ​tecnológicas que atendem a ​todos os componentes ​curriculares da Educação ​Básica.

Streaming ​personalizado

O e.tube é um ambiente flexível ​de interações e comunicação, ​projetado para incentivar a ​produção e o compartilhamento ​de conteúdo entre estudantes e ​professores.

Banco de

Questões

Esta ferramenta cria questionários ​automáticos que geram questões ​únicas e aleatórias para cada ​estudante. Além disso, oferece ​restrição de acesso por endereço ​de IP e controle de tempo para as ​respostas.

Ambiente

do professor

Além do conteúdo de estudo ​dos estudantes e do material ​do professor, conta com ​cursos de formação com foco ​na prática pedagógica.

Preparando para a ​vida com soluções ​integradas e ​criativas!

Nossos projetos são cuidadosamente ​elaborados com metodologias ativas e ​tecnologias inovadoras para estimular ​o aprendizado e a formação em todas ​as etapas da Educação Básica:

EI

Educação

Infantil

EF AI

Ensino Fundamental

Anos Iniciais

EF AF

Ensino Fundamental

Anos Finais

EM

Ensino

Médio

Conheça

nossas

soluções

Estimular a ​descoberta de

um novo mundo

Os pilares da coleção CuriosaMente são embasados ​em estudos que apontam que as crianças precisam ​viver uma infância completa, em um ritmo adequado!


Pensada exclusivamente para as crianças da ​Educação Infantil, a coleção tem como objetivos:

1

Valorizar e resgatar a ​cultura da infância.

2

Respeitar o desenvolvimento, ​os ritmos e a curiosidade ​natural da criança.

3

Assumir o compromisso ​com a educação integral ​da criança.

Half Circle
Half Circle

Conheça o

material

Os recursos da coleção ​CuriosaMente promovem o ​desenvolvimento integral da ​criança em seus aspectos físico, ​psicológico, intelectual e social, ​complementando a ação da família ​e da comunidade.

EI

Componentes​

da coleção

Material Impresso

• Livros de atividades práticas.

• Livro de garatujas.

• Livro de histórias.

• Livro com orientações

didáticas para a família.


Material Impresso

Livro com orientações didáticas

para o professor.


Recursos digitais

Aplicativo de agenda virtual

para comunicação.


Plataforma digital

Ferramenta de acompanhamento

e aprendizagem adaptativa.


Formação e Assessoria

Presencial e a distância.

!

Tem no

projeto

• Temáticas da BNCC.

Letramento e alfabetização.

Aluno

Professor

Gestor

Instituição

Alfabetização ​e letramento ​digitais ​instigantes!

Imagine um mundo onde aprender é uma grande ​aventura! É exatamente isso que o projeto Meu ​Primeiro Código oferece às crianças da Educação ​Infantil e dos Anos Iniciais do Ensino Fundamental.


Com foco na alfabetização e no letramento digital, ​as crianças embarcam em jornadas incríveis, ​explorando todos os 17 temas dos Objetivos de ​Desenvolvimento Sustentável (ODS) da ONU. ​Esqueça as telas de celulares, computadores e ​tablets! Aqui, a diversão acontece no chão, com ​tapetes temáticos e um kit Matatalab, onde as ​crianças programam um robô usando blocos de ​movimento. As crianças aprendem lógica de ​programação de forma lúdica, sem sequer perceber ​que estão aprendendo algo tão importante.

Half Circle

Conheça o

material

O Meu Primeiro Código ensina ​programação sem o uso de tela. ​Utilizando um robô, uma mesa de ​desafios, tapetes de atividades e blocos ​de programação, os alunos aprendem de ​maneira desafiadora e criativa a ​desenvolver diversas formas de ​programação e a resolver diferentes ​situações-problema.

EI

EF AI*

*Até o 3º ano.

Componentes​

do projeto

Material Impresso

Livros de atividades práticas.

Livro ilustrado.

Livro de desafios.

Tapetes com temáticas dos ODS.


Material Impresso

Livro com orientações didáticas ​para o professor.


Recursos de hardware

Kit Matatalab com robô e um

painel de controle para ​programação em blocos.

Blocos físicos para programação.


Formação e Assessoria

Presencial e a distância.

TEMÁTICAS

Abordadas ​no projeto

Educação Infantil

Saúde e bem-estar

Vida na água e vida terrestre

Água potável e saneamento

Consumo e produção responsável

Educação de qualidade

Ensino Fundamental

Anos Iniciais

Fome zero e agricultura ​sustentável


Energia limpa e acessível

Igualdade de gênero


Paz, justiça e instituições eficazes


Cidades e comunidades ​sustentáveis


Aluno

Professor

Gestor

Instituição

Leitura ​envolvente,

emocionante e

conscientizadora

Destinado aos Anos Iniciais do Ensino ​Fundamental, o Ciclo Aprendiz cativa os leitores ​com narrativas envolventes que transformam o ​cotidiano escolar e a vida familiar em ​emocionantes aventuras.


Cada momento de aprendizado se torna uma ​experiência alegre, divertida e inesquecível. Esta ​iniciativa encantadora não apenas inspira, mas ​também enriquece a comunidade escolar com ​histórias e atividades projetadas para ​desenvolver os letramentos matemático, ​científico e linguístico. Além disso, aborda temas ​sociais contemporâneos extremamente ​relevantes para essa fase da infância, tornando o ​Ciclo Aprendiz uma ferramenta indispensável ​para um aprendizado significativo e prazeroso.

Semi Circle Icon

Conheça o

material

Formado por cadernos de atividades ​e livros ilustrados, a coleção Ciclo ​Aprendiz promove a aprendizagem ​com histórias que desenvolvem os ​letramentos matemático, científico e ​linguístico, abordando temas sociais ​contemporâneos e transformando o ​aprendizado em experiências ​inesquecíveis.

EF AI

Componentes​

da coleção

Material Impresso

Cadernos de atividades e livros ​ilustrados que exploram o lúdico,

a criatividade, as linguagens verbal, ​matemática, artística e corporal.


Material Impresso

Livro com orientações didáticas

para o professor.


Plataforma digital e.hub

Ferramenta para acompanhamento ​e aprendizagem adaptativa.


Formação e Assessoria

Presencial e a distância.

TEMÁTICAS

Abordadas ​no projeto

Ensino Fundamental

Hábitos essenciais para uma vida ​saudável: saúde bucal e higiene.


Além da covid-19: superando ​desafios e reconstruindo o futuro.


Conscientização (ambiental), o ​verdadeiro combate à dengue.


Brincar é uma coisa, ofender é ​outra: bullying e cyberbullying.


Cores, sabores e nutrientes: ​alimentação saudável.


Esporte: unindo pessoas, culturas ​e paixões.


H2O, a fórmula da vida.


Ancestralidade, o construir do ​saber étnico e cultural.

!

Tem no

projeto

• Alfabetização

Letramento

Temas Transversais

ODS

Socioemocional

Aluno

Professor

Gestor

Instituição

Diagnósticos

que promovem

a qualidade

do ensino

Por meio de conteúdos, atividades e ​simulados, além de jogos interativos e ​Realidade Aumentada (RA), a coleção SAEB ​Brasil prepara os estudantes do Ensino ​Fundamental para as avaliações aplicadas ​pelo Ministério da Educação (MEC) que ​medem a qualidade da Educação Básica.


Com linguagem acessível e familiar, os ​recursos estimulam o aprendizado de ​maneira dinâmica e significativa.

Half Circle
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Conheça o

material

Além do material didático, a coleção ​conta ainda com uma plataforma de ​aprendizagem adaptativa que inclui ​rede social e comunidade de ​aprendizagem.

Essas funcionalidades potencializam ​o compartilhamento de experiências ​e ideias, promovendo um ambiente ​colaborativo que melhora ​significativamente o processo de ​aprendizagem. Além disso, o ​educador tem à sua disposição ​ferramentas avançadas para a ​construção de avaliações.

EF AI

EF AF

Componentes​

da coleção

Material Impresso

Livros didáticos de Língua ​Portuguesa, Matemática e Ciências.


Material Impresso

Livro com orientações

didáticas para o professor.


Recursos digitais

Aplicativo de Realidade Aumentada.


Plataforma digital e.hub

Plataforma com ferramentas para a ​construção de avaliações, ​acompanhamento

e aprendizagem adaptativa.


Formação e Assessoria

Presencial e a distância.

!

Tem no

projeto

Ensino Fundamental

Temáticas da BNCC

Letramento e alfabetização


Aluno

Professor

Gestor

Instituição

Autoestima e ​autoconhecimento ​para transformar

o mundo!

O Cocri+Ação é um projeto de educação ​socioemocional que promove a mudança ​comportamental dos estudantes por ​meio de uma abordagem inovadora.


Pensado para os Anos Finais do Ensino ​Fundamental, visa tornar os estudantes ​conscientes de si mesmos e capazes de ​escolher e desenvolver relações mais

saudáveis com seus pares.

Half Circle
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Conheça o

material

Os materiais impressos exploram, ​além do autoconhecimento e da ​empatia, outros aspectos relevantes ​do comportamento humano.

E a plataforma digital conta com ​atividades interativas para uso tanto ​em sala de aula quanto em casa.

EF AF

Componentes​

do programa

Material Impresso

Livro com orientações didáticas

para o professor.


Recursos digitais

Aplicativo de termômetro

diário das emoções.


Plataforma digital

Plataforma de aprendizagem ​adaptativa com conteúdo de ​temática socioemocional e ​atividades para interação

entre estudante e professor.


Formação e Assessoria

Presencial e a distância.

TEMÁTICAS

Abordadas ​no projeto

Ensino Fundamental

Comunicação

Argumentação

Autoconhecimento e autocuidado

Empatia e cooperação

Trabalho e projeto de vida

As competências de caráter ​socioemocional da BNCC

A Base Nacional Comum Curricular ​(BNCC) recomenda que as escolas ​desenvolvam a reflexão crítica e o ​exercício da cidadania, ​incorporando estratégias de ​aprendizagem que possibilitem a ​formação integral dos estudantes.


Aluno

Professor

Gestor

Instituição

Decodificando ​o mundo para ​transformá-lo!

O projeto Coding transforma o ambiente ​escolar por meio de uma experiência de ​aprendizado divertida e inovadora, ​totalmente digital e sem a necessidade ​de hardware.


Utilizando simuladores, os estudantes ​mergulham no mundo da programação ​de maneira interativa. Eles podem ​imaginar, desenvolver e experimentar, ​pois o Coding estimula a criatividade

e o pensamento crítico.


Especialmente desenvolvido para o ​Ensino Fundamental, no projeto Coding ​o aprendizado de programação é ​prático, envolvente e para todos.

Half Circle
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Conheça o

material

O projeto Coding ensina ​programação por meio da ​metodologia de blocos.


Com ele, os estudantes adquirem ​conhecimentos aprofundados de ​programação. Já no segundo nível ​do projeto, eles utilizam linguagens ​específicas de programação para a ​implementação de soluções ​tecnológicas, a exemplo de ​aplicativos.

EF AI

EF AF

Componentes​

da coleção

Material Impresso

Livros de programação -

volumes 1 ao 10.

Livro com orientações

didáticas para o professor.


Recursos digitais

Aplicativo com agenda

para comunicação.


Plataforma digital e.hub

Ferramenta para acompanhamento

e aprendizagem adaptativa.


Formação e Assessoria

Presencial e a distância.

!

Tem no

projeto

Ensino Fundamental

Programação e pensamento ​computacional

Robótica

Cultura maker

Inglês


A cultura digital, incluindo programação e ​pensamento computacional, é uma das dez ​competências gerais da BNCC.


Ela exige que os alunos compreendam, ​utilizem e criem tecnologias digitais de ​forma crítica, significativa e ética para ​comunicação, acesso e produção de ​informações e conhecimentos, resolução de ​problemas, protagonismo e autoria. A ​programação em blocos, com sua interface ​intuitiva de blocos coloridos, facilita o ​aprendizado dos conceitos básicos de ​programação. Já a programação textual ​promove uma compreensão mais profunda ​das estruturas de programação. Ambas as ​abordagens preparam os alunos para as ​demandas do presente e do futuro, ​transformando-os em solucionadores de ​problemas criativos e críticos, prontos para ​serem protagonistas na era digital.

Aluno

Professor

Gestor

Instituição

Atividades que ​transformam ​raciocínio lógico ​em experiências ​concretas!

O programa Edtech Brasil, utilizando o Arduino, ​transforma a sala de aula em um ambiente dinâmico ​onde os estudantes planejam, criam, executam e ​aprendem com os erros. Essa abordagem experimental ​permite a eles analisar seus sucessos e falhas, ​reconstruindo continuamente o conhecimento e ​sempre buscando os melhores resultados.


Com o uso de uma placa de prototipação, o programa ​oferece atividades práticas utilizando um kit de ​hardware e componentes eletrônicos. Essas ​ferramentas permitem que os participantes mergulhem ​em experiências criativas, desenvolvendo habilidades ​em programação física e resolução de problemas. O ​aprendizado torna-se tangível e envolvente, ​preparando-os para os desafios do mundo real e ​estimulando a curiosidade e a inovação.

Semi Circle Icon

Conheça o

material

O programa Edtech Brasil está ​transformando escolas e lares em ​parques tecnológicos, integrando ​programação em blocos, automação com ​Arduino, livros didáticos e digitais, além ​de uma plataforma de aprendizagem ​com simuladores e um kit de hardware.


Essa solução completa pode ser levada ​pelos estudantes para casa, permitindo ​que a aprendizagem continue além da ​sala de aula. Ao estender o aprendizado ​para a casa do estudante, o projeto ​envolve a família no processo ​educacional. Essa abordagem fortalece o ​vínculo entre a educação escolar e o ​cotidiano, criando um ecossistema de ​aprendizagem colaborativa.

EF AI

EF AF

EM

Componentes

do programa

Material Impresso

Livro didático - volumes 1 e 2.


Recursos digitais

Aplicativo com agenda

para comunicação.


Recursos de hardware

Hardware de prototipação.

Kit de hardware exclusivo

de Inteligência Artificial.


Plataforma digital e.hub

Ferramenta para acompanhamento

e aprendizagem adaptativa.


Formação e Assessoria

Presencial e a distância.

!

Tem no

projeto

Ensino Fundamental

Programação

Pensamento computacional

Programação física

Robótica

Automação

Maker

Aluno

Professor

Gestor

Instituição

Robótica e ​programação ​para aprender ​fazendo!

Desde a construção de robôs até o ​desenvolvimento de aplicativos, a coleção ​Cria+Bot estimula habilidades de colaboração, ​resolução de problemas e inovação, tornando ​a aprendizagem uma jornada empolgante e ​significativa.


Voltada a estudantes do Ensino Fundamental ​e Médio, por meio do desenvolvimento da ​lógica computacional, a Cria+Bot não só ​atende às necessidades da educação ​contemporânea, como inspira uma nova ​geração de pensadores criativos.

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Conheça o

material

Alinhada à abordagem STEAM*

e combinando programação, ​dispositivos móveis, peças, ​engrenagens e protótipos reais,

a coleção Cria+Bot oportuniza aos ​estudantes resolver desafios reais ​com criatividade.



*Do inglês, a sigla STEAM significa Science, ​Technology, Engineering, Arts, Mathematics. ​Trata-se de uma abordagem que combina ​Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e ​Matemática e promove uma aprendizagem ​interdisciplinar que incentiva a criatividade, ​o pensamento crítico e a resolução de ​problemas.

EF AI

EF AF

EM

Componentes​

da coleção

Material Impresso

Livros de robótica.

Livro com orientações

didáticas para o professor.


Recursos digitais

Aplicativo de RA - Realidade ​Aumentada.

Guia digital de montagens

dos projetos de robótica.


Recursos de hardware

Kit exclusivo de robótica.


Plataforma digital e.hub

Ferramenta para acompanhamento

e aprendizagem adaptativa.


Formação e Assessoria

Presencial e a distância.

!

Tem no

projeto

Ensino Fundamental

e Ensino Médio

Programação e pensamento ​computacional

Robótica e prototipação

• STEAM e cultura maker

Temas Transversais

No processo de aprender a ​codificar, as pessoas aprendem ​muitas outras coisas. Não estão ​apenas a aprender a codificar, ​estão a codificar para aprender. ​Para além de aprender ideias ​matemáticas e computacionais, ​também estão a aprender ​estratégias para resolver ​problemas, projetar e ​comunicar ideias.

Mitchel Resnick

Aprenda a codificar, ​codifique para aprender.

Aluno

Professor

Gestor

Instituição

Gamificação ​para vencer ​em cada fase ​da vida

Com o objetivo de melhorar o desempenho de ​estudantes por meio de atividades lúdicas, a ​Seppo é uma solução de gamificação que ​conta com mecanismos de jogo na

produção das atividades.


Para professores e estudantes de todos os ​segmentos da Educação Básica, a plataforma ​engaja ao incentivar os estudantes a alcançar ​seus objetivos. Ela cria oportunidades para ​uma aprendizagem interativa e divertida, que ​abrange tanto os aspectos cognitivos quanto ​os socioemocionais.

Half Circle
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Conheça o

material

A Seppo é uma plataforma educacional ​que emprega a gamificação para tornar ​o ensino e a aprendizagem mais ​envolventes e interativos. Professores ​podem criar jogos educacionais na ​plataforma, acessíveis a alunos por ​dispositivos móveis, tablets ou ​computadores.


EF AI

EF AF

EM

Componentes​

da plataforma

Recursos digitais

Plataforma digital de gamificação de ​conteúdo que possibilita o trabalho ​com qualquer área de conhecimento ​(aluno e professor).


Formação e Assessoria

Presencial e a distância.



A plataforma conta com várias ​mecânicas de jogo, como pontos, ​níveis, placar, bloqueios com ​códigos secretos, feedback e ​caminhos de jogo ramificado, ​garantindo, ao mesmo tempo, ​aprendizado e diversão.



!

Tem no

projeto

Ensino Fundamental

e Ensino Médio

Gamificação

A gamificação inclui a ​utilização de jogos, não só ​como uma forma cultural, ​mas como metáforas para ​alcançar mudanças ​comportamentais e ​atitudinais.

De Freitas e Liarokapis

Aluno

Professor

Gestor

Instituição

A experiência ​transformador​a de aprender ​fazendo

Com o projeto Maker+Ação, o aprendizado se ​torna dinâmico e interativo, pois os estudantes ​transformam teoria em prática por meio da ​criação e experimentação.


A abordagem maker desperta a curiosidade e ​leva ao engajamento, enquanto desenvolve ​habilidades importantes, como pensamento ​crítico e a capacidade de resolução de ​problemas.


Ao conectar o aprendizado ao mundo real e às ​tecnologias emergentes, as aulas maker ​preparam os estudantes para os desafios ​futuros de maneira inovadora e envolvente.

Semi Circle Icon

Conheça o

material

O projeto Maker+Ação permite às ​escolas desenvolver iniciativas ​sustentáveis utilizando kits exclusivos ​de robótica, ferramentas de ​marcenaria, impressora 3D, ​minimáquinas para atividades maker e ​vários outros materiais concretos. ​Esse projeto facilita a implementação ​de práticas relacionadas aos Objetivos ​de Desenvolvimento Sustentável ​(ODS) da ONU.

EF AI

EF AF

EM

Componentes​

do​ projeto

Material Impresso

Livros de robótica, STEAM e ​programação.


Material Impresso

Livro com orientações didáticas

para o professor.


Recursos digitais

Aplicativo de realidade aumentada.

Guia digital de montagens

dos projetos de robótica.


Recursos de hardware

Kit de criatividade exclusivo

de robótica.

Máquinas e equipamentos de ​prototipação e minimáquinas para ​aplicação de projetos maker.


Plataforma digital 

Ferramenta de acompanhamento e ​aprendizagem adaptativa.


Formação e Assessoria

Presencial e a distância.

!

Tem no

projeto

Ensino Fundamental

e Ensino Médio

Programação

Robótica

Maker


O movimento maker é uma ​extensão tecnológica da cultura do ​“faça você mesmo”, que estimula ​as pessoas comuns a construírem, ​modificarem, consertarem e ​fabricarem os seus objetos com as ​próprias mãos. Isso gera uma ​mudança na forma de pensar [...].

É o famoso 'pôr a mão

na massa'.

Fábio Silveira

A revolução do design: ​conexões para o século ​XXI. 2016

Aluno

Professor

Gestor

Instituição

Preparação de ​qualidade para os ​desafios da vida ​potencializada ​pelo uso de IA!


O projeto ENEM Brasil prepara docentes e estudantes para ​a avaliação do novo ENEM Seriado e para os vestibulares ​por meio de recursos inovadores. Simulados, correção de ​redações por meio de inteligência artificial e aprendizagem ​adaptativa proporcionam uma experiência de aprendizado ​focada e única, que garante uma preparação mais eficaz e ​personalizada.


Os inovadores recursos do projeto ENEM asseguram aos ​estudantes preparo não apenas para os exames, mas ​também para os desafios acadêmicos futuros. Dessa ​forma, o projeto ENEM Brasil promove educação de alta ​qualidade, alinhada às demandas contemporâneas, e ​melhora a competitividade dos estudantes ao capacitá-los ​para alcançar melhores resultados.

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Conheça o

material

O projeto ENEM Brasil oferece aos ​estudantes a melhor preparação para o ​novo ENEM Seriado e os vestibulares ​tradicionais, integrando recursos ​impressos e digitais e capacitando ​professores e gestores. É a solução ​ideal e segura para aumentar as ​chances de aprovação universitária. ​Com o uso de inteligência artificial, o ​projeto eleva a qualidade da ​aprendizagem, garantindo uma ​preparação mais eficiente. Com uma ​abordagem inovadora, proporciona uma ​experiência educacional única e focada ​em resultados positivos durante todo o ​Ensino Médio.

EM

Componentes​

da coleção

Material Impresso

Livro de Linguagens e suas ​Tecnologias - 1ª, 2ª e 3ª séries.

Livro de Matemática e suas ​Tecnologias - 1ª, 2ª e 3ª séries.

Livro de Ciências Humanas e Sociais ​Aplicadas - 1ª, 2ª e 3ª séries.

Livro de Ciências da Natureza e suas ​Tecnologias - 1ª, 2ª e 3ª séries.

LabRed - 2ª e 3ª séries.

LabEnem - 3ª série.

Livro Revisão 360º - Superpoderes ​para Enem e Vestibulares - 1ª, 2ª e 3ª ​séries.


Material Impresso

Livro com orientações didáticas para ​o professor.


Recursos digitais

Aplicativo.


Plataforma digital e.hub

Ferramenta de acompanhamento e ​aprendizagem adaptativa com IA: ​personaliza o ensino, corrige ​redações, monitora o progresso dos ​alunos e ajusta trilhas de ​aprendizagem com feedback imediato.


Formação e Assessoria

Presencial e a distância.

!

Tem no

projeto

Ensino Médio

• Avaliação e acompanhamento.

• Recuperação de aprendizagem.


Aluno

Professor

Gestor

Instituição

Transformando ​hoje a educação ​do futuro!

O projeto Cultura Digital e Programação ​desenvolve, junto à comunidade escolar, a ​compreensão de diferentes linguagens de ​programação, visando à resolução de ​problemas.


O projeto inspira educadores a fortalecer e ​ampliar as inovações tecnológicas nas salas ​de aula. Para isso, incentiva os professores a ​implementar, de maneira natural, efetiva e ​contínua, recursos tecnológicos ligados ao ​pensamento computacional, à programação ​e à automação, em conjunto com os alunos ​do Ensino Médio.


Semi Circle Icon
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Conheça o

material

O programa oferece soluções digitais ​e concretas para o cumprimento das ​competências gerais, e conta com ​material didático para o novo ​itinerário formativo do Ensino Médio ​e fascículos que desenvolvem ​habilidades vocacionais para o ​mundo do trabalho.

EM

Componentes​

da coleção

Material Impresso


Livros para o desenvolvimento

de soft skills (aluno).


Material Impresso

Livro com orientações didáticas.


Plataforma digital 

Ferramenta de acompanhamento e ​aprendizagem adaptativa.


Formação e Assessoria

Presencial e a distância.


!

Tem no

projeto

Ensino Médio

Avaliação e acompanhamento

Programação

Empregabilidade

Empreendedorismo

Pensamento computacional

Aluno

Professor

Gestor

Instituição

Explore a ​revolução ​educacional ​com IA

Combinando teoria e prática, a coleção ​EdTech - Inteligência Artificial tem uma ​abordagem inovadora e envolvente que ​engaja os estudantes ao possibilitar a ​compreensão de conceitos abstratos

da Inteligência Artificial.


Cada atividade é uma ferramenta de ​aplicação prática que prepara os ​estudantes para enfrentar os desafios

do presente e do futuro.

Half Circle
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Conheça o

material

Projetada para revolucionar a interação ​dos estudantes com a tecnologia, a ​coleção inclui módulos sobre visão ​computacional, redes neurais e ​aprendizado de máquina. Além disso, ​acompanha um kit de robótica com ​uma câmera inteligente e módulos que ​simulam neurônios. Essa combinação ​permite aos estudantes explorar a ​inteligência artificial de forma ​abrangente, aplicando o conhecimento ​adquirido para resolver problemas ​reais do dia a dia. A versão impressa é ​interativa, com QR Codes para acesso ​rápido a recursos digitais que ampliam ​o conteúdo dos livros.

EM

Componentes​

da coleção

Material Impresso

Livro didático - volumes 1 e 2.

Livro de Atividades.


Material Impresso

Livro com orientações didáticas ​para o professor.


Recursos de hardware

Hardware de prototipação.

Kit de hardware exclusivo

de Inteligência Artificial.


Plataforma digital

Ferramenta de acompanhamento e ​aprendizagem adaptativa.


Formação e Assessoria

Presencial e a distância.

!

Tem no

projeto

Ensino Médio

Atividades práticas,

desafios e projetos

Discussões em grupo

Aprendizado coletivo

Resolução de problemas

Recursos complementares

Avaliação

Aluno

Professor

Gestor

Instituição

Inclusão e ​oportunidades ​para todos

A coleção EJA contempla uma diversidade de ​aprendizagens para a educação ao longo da ​vida, propondo temas e atividades que ​atendem às necessidades educativas de ​jovens, adultos e suas comunidades, tanto ​em áreas urbanas quanto rurais.

Essa abordagem inclusiva e abrangente ​assegura que todos os estudantes, ​independentemente de sua localização, ​tenham acesso a uma educação de ​qualidade, adaptada às suas realidades e ​necessidades específicas.


Ao alinhar o conteúdo educacional com a ​realidade dos alunos e as demandas atuais,

a Coleção EJA promove educação relevante ​para a formação cidadã e a inclusão social.

Half Circle
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Conheça o

material

A coleção EJA prepara os estudantes ​não apenas para o mercado de ​trabalho, como também para o Exame ​Nacional para Certificação de ​Competências de Jovens e Adultos ​(ENCCEJA), oferecendo uma base ​sólida para seu desenvolvimento ​pessoal e profissional.

EM

Componentes​

da coleção

Material Impresso

Livros didáticos que estão ​organizados de forma disciplinar ​(por áreas de conhecimento) ou ​por etapas da Educação de Jovens ​e Adultos.


Material Impresso

Livro com orientações didáticas ​para o professor.


Plataforma digital

Plataforma de aprendizagem ​adaptativa.


Formação e Assessoria

Presencial e a distância.

!

Tem no

projeto

Ensino Fundamental Anos Finais

e Ensino Médio

Avaliação e acompanhamento

da aprendizagem

Recomposição de aprendizagem

Correção de fluxo

Aluno

Professor

Gestor

Instituição

Vai ficar de fora da ​revolução educacional ​que está transformando ​redes de ensino?

Imagine fazer parte de uma revolução ​educacional que ilumina mentes, desperta a ​curiosidade e transforma o aprendizado em ​uma jornada emocionante e significativa.


Junte-se a nós para construir uma educação ​que inspira e deixa marcas duradouras e em ​que cada estudante se torna protagonista de ​sua própria história.


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