Descubra
uma nova experiência
de aprender e
educar
Nós acreditamos
em uma educação
transformadora,
que oferece oportunidades para uma aprendizagem personalizada, acessível e sustentável.
Juntos, podemos tornar a experiência de ensinar e de aprender mais instigante, tecnológica e inovadora, formando cidadãos críticos, protagonistas de suas descobertas e preparados para contribuir com uma sociedade mais justa e humana.
Inteligência
educacional
Nossas iniciativas educacionais resultam da combinação
de uma pedagogia humana e acolhedora com tecnologias educacionais éticas e responsáveis, criando um ecossistema de aprendizagem que não apenas educa, como também desperta, inspira e catalisa transformações profundas.
Alinhadas à Base Nacional Comum Curricular (BNCC), nossas iniciativas impactam profundamente tanto as escolas públicas quanto as privadas, adaptando-se de forma dinâmica às necessidades e particularidades de cada rede de ensino.
Educar vai além de construir conhecimento. É formar cidadãos conscientes e responsáveis. Por isso, incorporamos os princípios ASG (Ambiental, Social e Governança) em nossos projetos, promovendo sustentabilidade, inclusão e transparência, preparando as futuras gerações para construir um mundo melhor.
Nossa paixão pela excelência está transformando a educação e inspirando gerações por todo o país!
+
33.000
educadores IMPACTADOS
+
1
milhão
De estudantes
beneficiados
+
1.100
ESCOLAS
+
320
municípios
+
11.100
horas de formação de educadores
(Presencial e a distância)
+
3.350
RECURSOS EDUCACIONAIS DIGITAIS INTEGRADOS
Games, vídeos, simuladores, áudios, realidade aumentada.
São muitos
motivos para
escolher
nossos projetos
1
Metodologia
transformadora
Metodologia aplicada a recursos que permitem ao estudante vivenciar o conhecimento de forma prática, contextualizada e conectada ao mundo real,
para além da sala de aula.
2
COMPROMISSO
em educar
Mais que uma parceira da escola,
na gestão compartilhada de metas, formando equipes coesas, implementando estratégias pedagógicas inovadoras e criando um ambiente propício ao desenvolvimento de habilidades necessárias ao mundo atual.
3
Projetos
personalizados
proporcionando flexibilidade para gerar uma experiência mais alinhada aos objetivos e contextos individuais, que atendem aos requisitos pedagógicos, de infraestrutura e administrativos.
4
INOVAÇÃO
constante
Projetos que fazem da escola um
espaço com mais criatividade, descoberta e experimentação, tornando o estudante protagonista e encorajando-o a explorar o mundo por meio de
5
Responsabilidade
Socioambiental
Por meio de recursos e conteúdos que se relacionam com os Objetivos de Desenvolvimento Sustentável da ONU, formamos alunos conscientes para a
6
Habilidades
Socioemocionais
Nossos projetos criam as oportunidades para o
e preparam os estudantes para enfrentar os diversos conflitos e desafios da vida.
Pedagogia da
Da experimentação à aprendizagem prática e criativa
A Pedagogia da Cri+Ação é uma proposta única que proporciona aos alunos a interação de forma plena e real com o conteúdo:
Aumenta o engajamento.
Fornece dados estratégicos para os gestores traçarem as melhores rotas.
Considera o nível escolar
de cada um.
Pilares que norteiam a Pedagogia da Cri+ação:
CRIATIVIDADE
Inovar
Empreender
Colaborar
Experimentar
inovação
Transformar
Renovar
Revolucionar
Reinventar
sustentabilidade
Defender
Empoderar
Integrar
Incluir
Objetivos da
Pedagogia da Cri+Ação
Quero que meus filhos entendam o mundo, mas não só porque o mundo é fascinante e a mente humana é curiosa. Quero que eles o entendam para
que se posicionem a fim de tornar
o mundo um lugar melhor.
Howard Gardner
Teoria das Inteligências Múltiplas
Estrutura cognitiva da
Pedagogia da Cri+Ação
1
Material didático
criativo e autoinstrucional
Soluções completas que integram conteúdos digitais, impressos, concretos e makers.
2
Edutechs – Tecnologias educacionais integrais
Personalização do ensino com
uso de recursos tecnológicos educacionais inovadores.
3
Formações estratégicas para o educador do século XXI
Potencializar o fazer
pedagógico docente com
excelência em qualidade.
Um novo momento para a
comunidade escolar
Gestores
Apoio aos gestores para promoção à cultura de inovação na rede de ensino.
Professores
Formação com práticas inovadoras e atendimento técnico-pedagógico personalizado.
Alunos
Aprendizagem motivadora e autonomia fortalecida com projetos que contribuem para o alcance de resultados.
Redes de ensino
Projetos que promovem melhorias no Índice de Desenvolvimento da Educação Básica (IDEB).
Competências e Habilidades da BNCC
Todos os nossos projetos se inter-relacionam com as 10 competências da BNCC e são desenvolvidos com base em referências nacionais e internacionais.
1
Conhecimento
para colaborar para uma sociedade mais justa.
2
Pensamento científico, crítico e criativo para criar soluções com conhecimentos multidisciplinares.
3
Repertório cultural para experimentar o universo artístico-cultural.
4
Comunicação para entender linguagens e se expressar melhor no mundo.
5
Cultura
digital para produzir conhecimento
com protagonismo.
6
Trabalho e projeto de vida para inclusão no mundo profissional atual.
7
Argumentação para defender ideias.
8
Autoconhecimento e autocuidado com foco na promoção do ser humano integral.
9
Empatia e cooperação
para respeitar e promover respeito.
10
Autonomia para tomar decisões e resolver problemas.
Nosso ambiente digital para engajar o aprendizado
A plataforma digital e.hub é um ambiente digital dinâmico que conta com recursos como simulações, vídeos, animações e canais que despertam o interesse dos alunos e promovem o protagonismo.
O aluno progride por meio da gamificação, na qual seu desempenho é avaliado em cada etapa e suas informações são integradas ao seu objetivo de vida, resultando em um plano de aprendizagem totalmente personalizado.
Gestores e educadores podem acompanhar o desempenho individual dos alunos por meio de relatórios que auxiliam na tomada de decisões.
Os alunos têm autonomia para escolher qual assunto ou item do material didático desejam estudar.
Recurso para criação e compartilhamento de conteúdo entre alunos e professores de um jeito fácil e personalizado.
Conheça os
Recursos
Tecnologia de aprendizagem adaptativa que prepara os estudantes para os desafios do mundo
Gamificação
da sala de aula
Empodera o professor para a melhora de seus índices de engajamento, além de incentivar os estudantes com desafios e criar mecanismos de colaboração.
Integração
tecnológica
A plataforma integra os livros didáticos a soluções tecnológicas que atendem a todos os componentes curriculares da Educação Básica.
Streaming personalizado
O e.tube é um ambiente flexível de interações e comunicação, projetado para incentivar a produção e o compartilhamento de conteúdo entre estudantes e professores.
Banco de
Questões
Esta ferramenta cria questionários automáticos que geram questões únicas e aleatórias para cada estudante. Além disso, oferece restrição de acesso por endereço de IP e controle de tempo para as respostas.
Ambiente
do professor
Além do conteúdo de estudo dos estudantes e do material do professor, conta com cursos de formação com foco na prática pedagógica.
Preparando para a vida com soluções integradas e criativas!
Nossos projetos são cuidadosamente elaborados com metodologias ativas e tecnologias inovadoras para estimular o aprendizado e a formação em todas as etapas da Educação Básica:
EI
Educação
Infantil
EF AI
Ensino Fundamental
Anos Iniciais
EF AF
Ensino Fundamental
Anos Finais
EM
Ensino
Médio
Estimular a descoberta de
um novo mundo
Os pilares da coleção CuriosaMente são embasados em estudos que apontam que as crianças precisam viver uma infância completa, em um ritmo adequado!
Pensada exclusivamente para as crianças da Educação Infantil, a coleção tem como objetivos:
1
Valorizar e resgatar a cultura da infância.
2
Respeitar o desenvolvimento, os ritmos e a curiosidade natural da criança.
3
Assumir o compromisso com a educação integral da criança.
Conheça o
material
Os recursos da coleção CuriosaMente promovem o desenvolvimento integral da criança em seus aspectos físico, psicológico, intelectual e social, complementando a ação da família e da comunidade.
EI
Componentes
da coleção
Material Impresso
• Livros de atividades práticas.
• Livro de garatujas.
• Livro de histórias.
• Livro com orientações
didáticas para a família.
Material Impresso
Livro com orientações didáticas
para o professor.
Recursos digitais
Aplicativo de agenda virtual
para comunicação.
Plataforma digital
Ferramenta de acompanhamento
e aprendizagem adaptativa.
Formação e Assessoria
Presencial e a distância.
!
Tem no
projeto
• Temáticas da BNCC.
• Letramento e alfabetização.
Aluno
Professor
Gestor
Instituição
Alfabetização e letramento digitais instigantes!
Imagine um mundo onde aprender é uma grande aventura! É exatamente isso que o projeto Meu Primeiro Código oferece às crianças da Educação Infantil e dos Anos Iniciais do Ensino Fundamental.
Com foco na alfabetização e no letramento digital, as crianças embarcam em jornadas incríveis, explorando todos os 17 temas dos Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS) da ONU. Esqueça as telas de celulares, computadores e tablets! Aqui, a diversão acontece no chão, com tapetes temáticos e um kit Matatalab, onde as crianças programam um robô usando blocos de movimento. As crianças aprendem lógica de programação de forma lúdica, sem sequer perceber que estão aprendendo algo tão importante.
material
O Meu Primeiro Código ensina programação sem o uso de tela. Utilizando um robô, uma mesa de desafios, tapetes de atividades e blocos de programação, os alunos aprendem de maneira desafiadora e criativa a desenvolver diversas formas de programação e a resolver diferentes situações-problema.
EI
EF AI*
*Até o 3º ano.
Componentes
do projeto
Material Impresso
• Livros de atividades práticas.
• Livro ilustrado.
• Livro de desafios.
• Tapetes com temáticas dos ODS.
Material Impresso
Livro com orientações didáticas para o professor.
Recursos de hardware
• Kit Matatalab com robô e um
painel de controle para programação em blocos.
• Blocos físicos para programação.
Formação e Assessoria
Presencial e a distância.
TEMÁTICAS
Abordadas no projeto
Educação Infantil
• Saúde e bem-estar
• Vida na água e vida terrestre
• Água potável e saneamento
• Consumo e produção responsável
• Educação de qualidade
Ensino Fundamental
Anos Iniciais
• Fome zero e agricultura sustentável
• Energia limpa e acessível
Igualdade de gênero
• Paz, justiça e instituições eficazes
• Cidades e comunidades sustentáveis
Aluno
Professor
Gestor
Instituição
Leitura envolvente,
emocionante e
conscientizadora
Destinado aos Anos Iniciais do Ensino Fundamental, o Ciclo Aprendiz cativa os leitores com narrativas envolventes que transformam o cotidiano escolar e a vida familiar em emocionantes aventuras.
Cada momento de aprendizado se torna uma experiência alegre, divertida e inesquecível. Esta iniciativa encantadora não apenas inspira, mas também enriquece a comunidade escolar com histórias e atividades projetadas para desenvolver os letramentos matemático, científico e linguístico. Além disso, aborda temas sociais contemporâneos extremamente relevantes para essa fase da infância, tornando o Ciclo Aprendiz uma ferramenta indispensável para um aprendizado significativo e prazeroso.
Conheça o
material
Formado por cadernos de atividades e livros ilustrados, a coleção Ciclo Aprendiz promove a aprendizagem com histórias que desenvolvem os letramentos matemático, científico e linguístico, abordando temas sociais contemporâneos e transformando o aprendizado em experiências inesquecíveis.
EF AI
Componentes
da coleção
Material Impresso
Cadernos de atividades e livros ilustrados que exploram o lúdico,
a criatividade, as linguagens verbal, matemática, artística e corporal.
Material Impresso
Livro com orientações didáticas
para o professor.
Plataforma digital e.hub
Ferramenta para acompanhamento e aprendizagem adaptativa.
Formação e Assessoria
Presencial e a distância.
TEMÁTICAS
Abordadas no projeto
Ensino Fundamental
Hábitos essenciais para uma vida saudável: saúde bucal e higiene.
Além da covid-19: superando desafios e reconstruindo o futuro.
Conscientização (ambiental), o verdadeiro combate à dengue.
Brincar é uma coisa, ofender é outra: bullying e cyberbullying.
Cores, sabores e nutrientes: alimentação saudável.
Esporte: unindo pessoas, culturas e paixões.
H2O, a fórmula da vida.
Ancestralidade, o construir do saber étnico e cultural.
!
Tem no
projeto
• Alfabetização
• Letramento
• Temas Transversais
• ODS
• Socioemocional
Aluno
Professor
Gestor
Instituição
Diagnósticos
que promovem
a qualidade
do ensino
Por meio de conteúdos, atividades e simulados, além de jogos interativos e Realidade Aumentada (RA), a coleção SAEB Brasil prepara os estudantes do Ensino Fundamental para as avaliações aplicadas pelo Ministério da Educação (MEC) que medem a qualidade da Educação Básica.
Com linguagem acessível e familiar, os recursos estimulam o aprendizado de maneira dinâmica e significativa.
Conheça o
material
Além do material didático, a coleção conta ainda com uma plataforma de aprendizagem adaptativa que inclui rede social e comunidade de aprendizagem.
Essas funcionalidades potencializam o compartilhamento de experiências e ideias, promovendo um ambiente colaborativo que melhora significativamente o processo de aprendizagem. Além disso, o educador tem à sua disposição ferramentas avançadas para a construção de avaliações.
EF AI
EF AF
Componentes
da coleção
Material Impresso
Livros didáticos de Língua Portuguesa, Matemática e Ciências.
Material Impresso
Livro com orientações
didáticas para o professor.
Recursos digitais
Aplicativo de Realidade Aumentada.
Plataforma digital e.hub
Plataforma com ferramentas para a construção de avaliações, acompanhamento
e aprendizagem adaptativa.
Formação e Assessoria
Presencial e a distância.
!
Tem no
projeto
Ensino Fundamental
• Temáticas da BNCC
• Letramento e alfabetização
Aluno
Professor
Gestor
Instituição
Autoestima e autoconhecimento para transformar
o mundo!
O Cocri+Ação é um projeto de educação socioemocional que promove a mudança comportamental dos estudantes por meio de uma abordagem inovadora.
Pensado para os Anos Finais do Ensino Fundamental, visa tornar os estudantes conscientes de si mesmos e capazes de escolher e desenvolver relações mais
saudáveis com seus pares.
Conheça o
material
Os materiais impressos exploram, além do autoconhecimento e da empatia, outros aspectos relevantes do comportamento humano.
E a plataforma digital conta com atividades interativas para uso tanto em sala de aula quanto em casa.
EF AF
Componentes
do programa
Material Impresso
Livro com orientações didáticas
para o professor.
Recursos digitais
Aplicativo de termômetro
diário das emoções.
Plataforma digital
Plataforma de aprendizagem adaptativa com conteúdo de temática socioemocional e atividades para interação
entre estudante e professor.
Formação e Assessoria
Presencial e a distância.
TEMÁTICAS
Abordadas no projeto
Ensino Fundamental
• Comunicação
• Argumentação
• Autoconhecimento e autocuidado
• Empatia e cooperação
• Trabalho e projeto de vida
As competências de caráter socioemocional da BNCC
A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) recomenda que as escolas desenvolvam a reflexão crítica e o exercício da cidadania, incorporando estratégias de aprendizagem que possibilitem a formação integral dos estudantes.
Aluno
Professor
Gestor
Instituição
Decodificando o mundo para transformá-lo!
O projeto Coding transforma o ambiente escolar por meio de uma experiência de aprendizado divertida e inovadora, totalmente digital e sem a necessidade de hardware.
Utilizando simuladores, os estudantes mergulham no mundo da programação de maneira interativa. Eles podem imaginar, desenvolver e experimentar, pois o Coding estimula a criatividade
e o pensamento crítico.
Especialmente desenvolvido para o Ensino Fundamental, no projeto Coding o aprendizado de programação é prático, envolvente e para todos.
Conheça o
material
O projeto Coding ensina programação por meio da metodologia de blocos.
Com ele, os estudantes adquirem conhecimentos aprofundados de programação. Já no segundo nível do projeto, eles utilizam linguagens específicas de programação para a implementação de soluções tecnológicas, a exemplo de aplicativos.
EF AI
EF AF
Componentes
da coleção
Material Impresso
Livros de programação -
volumes 1 ao 10.
Livro com orientações
didáticas para o professor.
Recursos digitais
Aplicativo com agenda
para comunicação.
Plataforma digital e.hub
Ferramenta para acompanhamento
e aprendizagem adaptativa.
Formação e Assessoria
Presencial e a distância.
!
Tem no
projeto
Ensino Fundamental
• Programação e pensamento computacional
• Robótica
• Cultura maker
• Inglês
A cultura digital, incluindo programação e pensamento computacional, é uma das dez competências gerais da BNCC.
Ela exige que os alunos compreendam, utilizem e criem tecnologias digitais de forma crítica, significativa e ética para comunicação, acesso e produção de informações e conhecimentos, resolução de problemas, protagonismo e autoria. A programação em blocos, com sua interface intuitiva de blocos coloridos, facilita o aprendizado dos conceitos básicos de programação. Já a programação textual promove uma compreensão mais profunda das estruturas de programação. Ambas as abordagens preparam os alunos para as demandas do presente e do futuro, transformando-os em solucionadores de problemas criativos e críticos, prontos para serem protagonistas na era digital.
Aluno
Professor
Gestor
Instituição
Atividades que transformam raciocínio lógico em experiências concretas!
O programa Edtech Brasil, utilizando o Arduino, transforma a sala de aula em um ambiente dinâmico onde os estudantes planejam, criam, executam e aprendem com os erros. Essa abordagem experimental permite a eles analisar seus sucessos e falhas, reconstruindo continuamente o conhecimento e sempre buscando os melhores resultados.
Com o uso de uma placa de prototipação, o programa oferece atividades práticas utilizando um kit de hardware e componentes eletrônicos. Essas ferramentas permitem que os participantes mergulhem em experiências criativas, desenvolvendo habilidades em programação física e resolução de problemas. O aprendizado torna-se tangível e envolvente, preparando-os para os desafios do mundo real e estimulando a curiosidade e a inovação.
Conheça o
material
O programa Edtech Brasil está transformando escolas e lares em parques tecnológicos, integrando programação em blocos, automação com Arduino, livros didáticos e digitais, além de uma plataforma de aprendizagem com simuladores e um kit de hardware.
Essa solução completa pode ser levada pelos estudantes para casa, permitindo que a aprendizagem continue além da sala de aula. Ao estender o aprendizado para a casa do estudante, o projeto envolve a família no processo educacional. Essa abordagem fortalece o vínculo entre a educação escolar e o cotidiano, criando um ecossistema de aprendizagem colaborativa.
EF AI
EF AF
EM
Componentes
do programa
Material Impresso
Livro didático - volumes 1 e 2.
Recursos digitais
Aplicativo com agenda
para comunicação.
Recursos de hardware
Hardware de prototipação.
Kit de hardware exclusivo
de Inteligência Artificial.
Plataforma digital e.hub
Ferramenta para acompanhamento
e aprendizagem adaptativa.
Formação e Assessoria
Presencial e a distância.
!
Tem no
projeto
Ensino Fundamental
• Programação
• Pensamento computacional
• Programação física
• Robótica
• Automação
• Maker
Aluno
Professor
Gestor
Instituição
Robótica e programação para aprender fazendo!
Desde a construção de robôs até o desenvolvimento de aplicativos, a coleção Cria+Bot estimula habilidades de colaboração, resolução de problemas e inovação, tornando a aprendizagem uma jornada empolgante e significativa.
Voltada a estudantes do Ensino Fundamental e Médio, por meio do desenvolvimento da lógica computacional, a Cria+Bot não só atende às necessidades da educação contemporânea, como inspira uma nova geração de pensadores criativos.
Conheça o
material
Alinhada à abordagem STEAM*
e combinando programação, dispositivos móveis, peças, engrenagens e protótipos reais,
a coleção Cria+Bot oportuniza aos estudantes resolver desafios reais com criatividade.
*Do inglês, a sigla STEAM significa Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics. Trata-se de uma abordagem que combina Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática e promove uma aprendizagem interdisciplinar que incentiva a criatividade, o pensamento crítico e a resolução de problemas.
EF AI
EF AF
EM
Componentes
da coleção
Material Impresso
• Livros de robótica.
• Livro com orientações
didáticas para o professor.
Recursos digitais
• Aplicativo de RA - Realidade Aumentada.
• Guia digital de montagens
dos projetos de robótica.
Recursos de hardware
Kit exclusivo de robótica.
Plataforma digital e.hub
Ferramenta para acompanhamento
e aprendizagem adaptativa.
Formação e Assessoria
Presencial e a distância.
!
Tem no
projeto
Ensino Fundamental
e Ensino Médio
• Programação e pensamento computacional
• Robótica e prototipação
• STEAM e cultura maker
• Temas Transversais
No processo de aprender a codificar, as pessoas aprendem muitas outras coisas. Não estão apenas a aprender a codificar, estão a codificar para aprender. Para além de aprender ideias matemáticas e computacionais, também estão a aprender estratégias para resolver problemas, projetar e comunicar ideias.
Mitchel Resnick
Aprenda a codificar, codifique para aprender.
Aluno
Professor
Gestor
Instituição
Gamificação para vencer em cada fase da vida
Com o objetivo de melhorar o desempenho de estudantes por meio de atividades lúdicas, a Seppo é uma solução de gamificação que conta com mecanismos de jogo na
produção das atividades.
Para professores e estudantes de todos os segmentos da Educação Básica, a plataforma engaja ao incentivar os estudantes a alcançar seus objetivos. Ela cria oportunidades para uma aprendizagem interativa e divertida, que abrange tanto os aspectos cognitivos quanto os socioemocionais.
Conheça o
material
A Seppo é uma plataforma educacional que emprega a gamificação para tornar o ensino e a aprendizagem mais envolventes e interativos. Professores podem criar jogos educacionais na plataforma, acessíveis a alunos por dispositivos móveis, tablets ou computadores.
EF AI
EF AF
EM
Componentes
da plataforma
Recursos digitais
Plataforma digital de gamificação de conteúdo que possibilita o trabalho com qualquer área de conhecimento (aluno e professor).
Formação e Assessoria
Presencial e a distância.
A plataforma conta com várias mecânicas de jogo, como pontos, níveis, placar, bloqueios com códigos secretos, feedback e caminhos de jogo ramificado, garantindo, ao mesmo tempo, aprendizado e diversão.
!
Tem no
projeto
Ensino Fundamental
e Ensino Médio
•Gamificação
A gamificação inclui a utilização de jogos, não só como uma forma cultural, mas como metáforas para alcançar mudanças comportamentais e atitudinais.
De Freitas e Liarokapis
Aluno
Professor
Gestor
Instituição
A experiência transformadora de aprender fazendo
Com o projeto Maker+Ação, o aprendizado se torna dinâmico e interativo, pois os estudantes transformam teoria em prática por meio da criação e experimentação.
A abordagem maker desperta a curiosidade e leva ao engajamento, enquanto desenvolve habilidades importantes, como pensamento crítico e a capacidade de resolução de problemas.
Ao conectar o aprendizado ao mundo real e às tecnologias emergentes, as aulas maker preparam os estudantes para os desafios futuros de maneira inovadora e envolvente.
Conheça o
material
O projeto Maker+Ação permite às escolas desenvolver iniciativas sustentáveis utilizando kits exclusivos de robótica, ferramentas de marcenaria, impressora 3D, minimáquinas para atividades maker e vários outros materiais concretos. Esse projeto facilita a implementação de práticas relacionadas aos Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS) da ONU.
EF AI
EF AF
EM
Componentes
do projeto
Material Impresso
Livros de robótica, STEAM e programação.
Material Impresso
Livro com orientações didáticas
para o professor.
Recursos digitais
• Aplicativo de realidade aumentada.
• Guia digital de montagens
dos projetos de robótica.
Recursos de hardware
• Kit de criatividade exclusivo
de robótica.
• Máquinas e equipamentos de prototipação e minimáquinas para aplicação de projetos maker.
Plataforma digital
Ferramenta de acompanhamento e aprendizagem adaptativa.
Formação e Assessoria
Presencial e a distância.
!
Tem no
projeto
Ensino Fundamental
e Ensino Médio
• Programação
• Robótica
• Maker
O movimento maker é uma extensão tecnológica da cultura do “faça você mesmo”, que estimula as pessoas comuns a construírem, modificarem, consertarem e fabricarem os seus objetos com as próprias mãos. Isso gera uma mudança na forma de pensar [...].
É o famoso 'pôr a mão
na massa'.
Fábio Silveira
A revolução do design: conexões para o século XXI. 2016
Aluno
Professor
Gestor
Instituição
Preparação de qualidade para os desafios da vida potencializada pelo uso de IA!
O projeto ENEM Brasil prepara docentes e estudantes para a avaliação do novo ENEM Seriado e para os vestibulares por meio de recursos inovadores. Simulados, correção de redações por meio de inteligência artificial e aprendizagem adaptativa proporcionam uma experiência de aprendizado focada e única, que garante uma preparação mais eficaz e personalizada.
Os inovadores recursos do projeto ENEM asseguram aos estudantes preparo não apenas para os exames, mas também para os desafios acadêmicos futuros. Dessa forma, o projeto ENEM Brasil promove educação de alta qualidade, alinhada às demandas contemporâneas, e melhora a competitividade dos estudantes ao capacitá-los para alcançar melhores resultados.
Conheça o
material
O projeto ENEM Brasil oferece aos estudantes a melhor preparação para o novo ENEM Seriado e os vestibulares tradicionais, integrando recursos impressos e digitais e capacitando professores e gestores. É a solução ideal e segura para aumentar as chances de aprovação universitária. Com o uso de inteligência artificial, o projeto eleva a qualidade da aprendizagem, garantindo uma preparação mais eficiente. Com uma abordagem inovadora, proporciona uma experiência educacional única e focada em resultados positivos durante todo o Ensino Médio.
EM
Componentes
da coleção
Material Impresso
• Livro de Linguagens e suas Tecnologias - 1ª, 2ª e 3ª séries.
• Livro de Matemática e suas Tecnologias - 1ª, 2ª e 3ª séries.
• Livro de Ciências Humanas e Sociais Aplicadas - 1ª, 2ª e 3ª séries.
• Livro de Ciências da Natureza e suas Tecnologias - 1ª, 2ª e 3ª séries.
• LabRed - 2ª e 3ª séries.
• LabEnem - 3ª série.
• Livro Revisão 360º - Superpoderes para Enem e Vestibulares - 1ª, 2ª e 3ª séries.
Material Impresso
Livro com orientações didáticas para o professor.
Recursos digitais
Aplicativo.
Plataforma digital e.hub
Ferramenta de acompanhamento e aprendizagem adaptativa com IA: personaliza o ensino, corrige redações, monitora o progresso dos alunos e ajusta trilhas de aprendizagem com feedback imediato.
Formação e Assessoria
Presencial e a distância.
!
Tem no
projeto
Ensino Médio
• Avaliação e acompanhamento.
• Recuperação de aprendizagem.
Aluno
Professor
Gestor
Instituição
Transformando hoje a educação do futuro!
O projeto Cultura Digital e Programação desenvolve, junto à comunidade escolar, a compreensão de diferentes linguagens de programação, visando à resolução de problemas.
O projeto inspira educadores a fortalecer e ampliar as inovações tecnológicas nas salas de aula. Para isso, incentiva os professores a implementar, de maneira natural, efetiva e contínua, recursos tecnológicos ligados ao pensamento computacional, à programação e à automação, em conjunto com os alunos do Ensino Médio.
Conheça o
material
O programa oferece soluções digitais e concretas para o cumprimento das competências gerais, e conta com material didático para o novo itinerário formativo do Ensino Médio e fascículos que desenvolvem habilidades vocacionais para o mundo do trabalho.
EM
Componentes
da coleção
Material Impresso
Livros para o desenvolvimento
de soft skills (aluno).
Material Impresso
Livro com orientações didáticas.
Plataforma digital
Ferramenta de acompanhamento e aprendizagem adaptativa.
Formação e Assessoria
Presencial e a distância.
!
Tem no
projeto
Ensino Médio
• Avaliação e acompanhamento
• Programação
• Empregabilidade
• Empreendedorismo
• Pensamento computacional
Aluno
Professor
Gestor
Instituição
Explore a revolução educacional com IA
Combinando teoria e prática, a coleção EdTech - Inteligência Artificial tem uma abordagem inovadora e envolvente que engaja os estudantes ao possibilitar a compreensão de conceitos abstratos
da Inteligência Artificial.
Cada atividade é uma ferramenta de aplicação prática que prepara os estudantes para enfrentar os desafios
do presente e do futuro.
Conheça o
material
Projetada para revolucionar a interação dos estudantes com a tecnologia, a coleção inclui módulos sobre visão computacional, redes neurais e aprendizado de máquina. Além disso, acompanha um kit de robótica com uma câmera inteligente e módulos que simulam neurônios. Essa combinação permite aos estudantes explorar a inteligência artificial de forma abrangente, aplicando o conhecimento adquirido para resolver problemas reais do dia a dia. A versão impressa é interativa, com QR Codes para acesso rápido a recursos digitais que ampliam o conteúdo dos livros.
EM
Componentes
da coleção
Material Impresso
Livro didático - volumes 1 e 2.
Livro de Atividades.
Material Impresso
Livro com orientações didáticas para o professor.
Recursos de hardware
Hardware de prototipação.
Kit de hardware exclusivo
de Inteligência Artificial.
Plataforma digital
Ferramenta de acompanhamento e aprendizagem adaptativa.
Formação e Assessoria
Presencial e a distância.
!
Tem no
projeto
Ensino Médio
• Atividades práticas,
desafios e projetos
• Discussões em grupo
• Aprendizado coletivo
• Resolução de problemas
• Recursos complementares
• Avaliação
Aluno
Professor
Gestor
Instituição
Inclusão e oportunidades para todos
A coleção EJA contempla uma diversidade de aprendizagens para a educação ao longo da vida, propondo temas e atividades que atendem às necessidades educativas de jovens, adultos e suas comunidades, tanto em áreas urbanas quanto rurais.
Essa abordagem inclusiva e abrangente assegura que todos os estudantes, independentemente de sua localização, tenham acesso a uma educação de qualidade, adaptada às suas realidades e necessidades específicas.
Ao alinhar o conteúdo educacional com a realidade dos alunos e as demandas atuais,
a Coleção EJA promove educação relevante para a formação cidadã e a inclusão social.
Conheça o
material
A coleção EJA prepara os estudantes não apenas para o mercado de trabalho, como também para o Exame Nacional para Certificação de Competências de Jovens e Adultos (ENCCEJA), oferecendo uma base sólida para seu desenvolvimento pessoal e profissional.
EM
Componentes
da coleção
Material Impresso
Livros didáticos que estão organizados de forma disciplinar (por áreas de conhecimento) ou por etapas da Educação de Jovens e Adultos.
Material Impresso
Livro com orientações didáticas para o professor.
Plataforma digital
Plataforma de aprendizagem adaptativa.
Formação e Assessoria
Presencial e a distância.
!
Tem no
projeto
Ensino Fundamental Anos Finais
e Ensino Médio
• Avaliação e acompanhamento
da aprendizagem
• Recomposição de aprendizagem
• Correção de fluxo
Aluno
Professor
Gestor
Instituição
Vai ficar de fora da revolução educacional que está transformando redes de ensino?
Imagine fazer parte de uma revolução educacional que ilumina mentes, desperta a curiosidade e transforma o aprendizado em uma jornada emocionante e significativa.
Junte-se a nós para construir uma educação que inspira e deixa marcas duradouras e em que cada estudante se torna protagonista de sua própria história.
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educareditora
+55 41 3203-8759
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